A 2ª Maratona de Programação do Instituto Federal Sertão Pernambucano Campus Petrolina será um evento interno realizado nos laboratórios de informática da instituto (Campus Petrolina). O evento tem como objetivo promover uma maior integração do corpo docente e discente dos cursos de Computação num torneio que envolve criatividade, raciocínio, muito trabalho em equipe, a busca de novas soluções de software e habilidade de resolver problemas sobre pressão. Esse torneio visa também estimular os alunos nas disciplinas de programação, como também incentivar a participação em eventos similares a nível nacional realizados anualmente pela Sociedade Brasileira de Computação. Esse espaço trará discussão sobre os diversos aspectos da atividade acadêmica que podem se refletir em melhorias na qualidade dos cursos oferecidos.

Os times são compostos por 3 (três) alunos, que tentarão resolver durante 4 horas o maior número possível dos 8 ou mais problemas que são entregues no início da competição. O times terão a sua disposição apenas um computador e material impresso (livros, listagens, manuais) para vencer a batalha contra o relógio e os problemas propostos.

A correção das resoluções será realizada por três juízes (professores) que por meio do sistema de submissão eletrônica BOCA Online Contest Administrator (http://www.ime.usp.br/~cassio/boca/), realizarão uma série de execuções e testes dos algoritmos de cada time. O BOCAé um software (sistema de submissão) criado para controlar uma competição nos moldes da Maratona de Programação da SBC. Foi feito em PHP e a interação dos times com o sistema é feita usando-se um browser.

O critério de classificação das equipes será de acordo com o acerto de cada problema com base nos casos de testes, quantidade de vezes que o algoritmo foi submetido para correção e o tempo de entrega, formando uma tabela de classificação das equipes que será disponibilizada em tempo real para os competidores por meio do usuário SCORE no próprio sistema BOCA. O time que tiver mais problemas resolvidos e um menor número de penalidades será o campeão da maratona.

No dia da competição os times NÃO poderão utilizar Calculadora, Notebook, Pendrive, etc. Será permitido o uso de material impresso, livros, apostilas e dicionários bem como lápis, caneta ou lapiseira, borracha, régua e papel para rascunho (fornecido pela comissão organizadora) e não será liberado o acesso à Internet durante a realização das provas. A ajuda do ambiente de desenvolvimento como C ou Java poderá ser utilizada.

ORGANIZAÇÃO DA MARATONA DE PROGRAMAÇÃO

A 2ª maratona de programação será organizada pela Coordenação de Informática em parceria com alunos do VII Período do Curso de Licenciatura em Computação, com apoio do Núcleo de Inovação Tecnológica e Coordenação de Ensino à Distância.

  • Jussara Moreira
  • Rossana Junqueira
  • Ubirajara Nogueira
  • Geidson Benício
  • Emaur Oliveira
  • Raphael Vidal
  • Emanuella Bezerra
  • Vanessa Souza
  • Karla Daniella
  • Joana D'arque

PROGRAMAÇÃO

A competição acontecerá no dia 21/10/2013 das 13h30 às 17h30 no laboratório de Vídeo Conferência - EAD do IFSERTÃO-PE Campus Petrolina, Bloco EAD.

Será realizado aquecimento das 11h00 às 12h15 para instruções iniciais e reconhecimento do ambiente de submissão.

O time que comparecer fora do horário da competição estará automaticamente eliminado.

FORMAÇÃO DAS EQUIPES:

As equipes deverão ser compostas por 3 alunos dos cursos de computação e informática do Campus do IFSERTÃO-PE, incluindo cursos técnicos.

INSCRIÇÕES:

As inscrições poderão ser realizadas através do formulário de inscrição disponível aqui, até o dia 20 de Outubro de 2013.

A inscrição só será validada após a entrega de 1kg de alimento não-perecível por membro do time no dia da competição.

As vagas serão limitadas para no máximo 15 equipes.

Os alimentos serão doados para uma Instituição de Caridade na cidade de Petrolina.

RESTRIÇÕES:

Para participação, os componentes dos times deverão estar regularmente matriculados nos cursos do IFSERTÃO-PE e se inscreverem na Semana Nacional de Ciência e Tecnologia.

AMBIENTE DE PROGRAMAÇÃO:

O ambiente de programação que será utilizado para a maratona de programação o mesmo utilizado nas disciplinas básicas de algoritmos e programação, ou seja, o Compilador C ou Java. Cada equipe terá ao seu dispor uma bancada com 1 microcomputador.

PREMIAÇÃO:

Haverá premiação para as 3 primeiras equipes bem colocadas ao final da competição.

Todos os participantes receberão certificados de participação da competição.

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